Résumé
Dans cette vidéo, on assiste à la création d’une classe pour le jeu du pendu en programmation. Le processus de création commence par la définition du mot à deviner, qui est « hockey valley » dans cet exemple. L’affichage du mot est géré comme une chaîne de caractères. Un tableau est utilisé pour stocker les lettres proposées par l’utilisateur, permettant de vérifier si une lettre a déjà été jouée. Le jeu se déroule avec un nombre limité de tentatives pour trouver le mot caché. La vidéo détaille les éléments nécessaires pour gérer la classe, tels que l’affichage, les lettres proposées, le stockage des lettres, et le nombre de tentatives.
Points forts
- Création d’une classe pour le jeu du pendu en programmation.
- Définition du mot à deviner et gestion de l’affichage.
- Utilisation d’un tableau pour stocker les lettres proposées par l’utilisateur.
- Limite de tentatives pour trouver le mot caché.
- Détails sur les éléments nécessaires pour gérer la classe, comme l’affichage et le stockage des lettres.
- Méthodes pour vérifier si une lettre a déjà été jouée.
- Processus de proposition et vérification des lettres pour mettre à jour l’affichage du mot.
Session Q&A
Quelle est la méthode qui permet de proposer une lettre dans le jeu du pendu?
La méthode qui permet de proposer une lettre dans le jeu du pendu est la méthode « proposerUneLettre ». Cette méthode prend en paramètre un caractère qui représente la lettre proposée par le joueur.
Quelles sont les informations stockées dans le tableau des lettres proposées par l’utilisateur?
Le tableau des lettres proposées par l’utilisateur stocke les lettres qui ont déjà été proposées. Cela permet de vérifier si une lettre a déjà été jouée ou non.
Quelles sont les informations nécessaires pour gérer la classe du jeu du pendu?
Les informations nécessaires pour gérer la classe du jeu du pendu sont le mot à trouver, l’affichage du mot, les lettres proposées par l’utilisateur, et le nombre de tentatives pour trouver le mot.
Quelles sont les actions effectuées par la méthode de vérification de lettre déjà jouée?
La méthode de vérification de lettre déjà jouée vérifie si la lettre proposée par l’utilisateur est déjà dans le tableau des lettres proposées. Si la lettre n’est pas déjà dans le tableau, elle est ajoutée.
Quelle est la fonction de la méthode d’affichage dans le jeu du pendu?
La méthode d’affichage dans le jeu du pendu permet de générer l’affichage du mot à deviner en remplaçant les lettres non encore devinées par des tirets.
Quelles sont les actions effectuées par la méthode proposerUneLettre?
La méthode proposerUneLettre vérifie si la lettre proposée par l’utilisateur a déjà été jouée, si elle se trouve dans le mot à deviner, met à jour l’affichage du mot et décrémente le nombre de tentatives si la lettre proposée n’est pas dans le mot.
Quelles sont les informations nécessaires pour le constructeur de la classe du jeu du pendu?
Pour le constructeur de la classe du jeu du pendu, les informations nécessaires sont le mot à trouver et l’affichage initial du mot.
Par. DRICKO DEV.