Résumé

Dans cette vidéo, nous apprenons à programmer le jeu du Pendu sur les calculatrices Numworks ou TI-83 Edition Python. Le jeu commence par demander un mot secret, puis les joueurs proposent des lettres pour deviner le mot. Si une lettre est correcte, elle est affichée, sinon une partie du personnage du pendu est dessinée. Le jeu se termine lorsque le mot est entièrement deviné ou lorsque le personnage du pendu est complet. Le programme est créé en initialisant les variables, en demandant le mot secret, en vérifiant les lettres proposées et en dessinant le pendu progressivement. Le jeu se déroule dans une boucle infinie jusqu’à ce que le joueur gagne ou perde.

Points forts

  • Programmation du jeu du Pendu sur calculatrices Numworks ou TI-83 Edition Python.
  • Demande d’un mot secret et proposition de lettres pour deviner le mot.
  • ️ Affichage du mot secret et du personnage du pendu en fonction des lettres proposées.
  • Fin du jeu lorsque le mot est deviné ou le personnage du pendu est complet.
  • Boucle infinie pour jouer jusqu’à la victoire ou la défaite.
  • Utilisation de variables pour mémoriser les lettres testées et trouvées.
  • Dessin progressif du personnage du pendu en fonction des erreurs.

Ce tutoriel détaillé explique étape par étape la création du jeu du Pendu, offrant une expérience d’apprentissage pratique de la programmation sur calculatrices.

Session Q&A

1. Comment fonctionne le jeu du pendu sur Numworks ou Ti 83 édition Python ?

Le jeu du pendu sur Numworks ou Ti 83 édition Python consiste à programmer un jeu où la calculatrice demande un mot secret, puis un joueur propose une lettre. Le jeu affiche le dessin de la potence, les lettres testées et le mot secret en cours. Si le joueur fait trop d’erreurs, le personnage est entièrement dessiné et le joueur perd.

2. Quelles sont les étapes pour créer le programme du jeu du pendu ?

Les étapes pour créer le programme du jeu du pendu incluent la demande d’un mot secret, la vérification de sa validité, la mémorisation des lettres testées et trouvées, la demande d’une lettre au joueur, la vérification de sa validité, et l’affichage du résultat. Le programme doit également effacer l’écran, vérifier la validité des lettres tapées, et gérer les réponses du joueur.

3. Comment effacer l’écran dans le programme du jeu du pendu ?

Pour effacer l’écran dans le programme du jeu du pendu, il est possible de définir une fonction qui répète 15 fois l’instruction « print » pour afficher des lignes vides, effaçant ainsi l’écran.

4. Comment vérifier si un mot est composé uniquement de lettres de l’alphabet ?

Pour vérifier si un mot est composé uniquement de lettres de l’alphabet, on peut utiliser une boucle qui parcourt chaque lettre du mot et vérifie si elle est comprise entre « A » et « Z » en utilisant des comparaisons. Si une lettre n’est pas valide, le programme rappelle au joueur de ne taper que des lettres de l’alphabet.

5. Comment mémoriser les lettres testées et trouvées dans le jeu du pendu ?

Pour mémoriser les lettres testées et trouvées dans le jeu du pendu, on peut utiliser deux variables : une pour les lettres testées et une pour les lettres trouvées. Ces variables sont initialement vides et sont mises à jour au fur et à mesure que le jeu progresse.

6. Quelles sont les conditions de victoire ou de défaite dans le jeu du pendu ?

Dans le jeu du pendu, le joueur gagne s’il parvient à deviner le mot secret sans faire plus de six erreurs. En revanche, s’il fait six erreurs, le personnage est entièrement dessiné et le joueur perd la partie.

7. Comment initialiser le programme du jeu du pendu ?

Pour initialiser le programme du jeu du pendu, il faut demander un mot secret, vérifier sa validité, initialiser le nombre d’erreurs à zéro, mémoriser les lettres testées et trouvées, et effacer l’écran. Ces étapes permettent de préparer le jeu avant de commencer à jouer.

8. Quelles sont les étapes principales du jeu du pendu sur Numworks ou Ti 83 édition Python ?

Les étapes principales du jeu du pendu sur Numworks ou Ti 83 édition Python incluent la demande d’un mot secret, la vérification de sa validité, la demande d’une lettre au joueur, la vérification de sa validité, la gestion des erreurs, l’affichage du résultat, et les conditions de victoire ou de défaite.

Par. Schraf : Maths-info.

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